Våbenmanøvre
På baggrund af Combat and Tactics beskriver denne artikel hvordan forskellige manøvre (Combat actions) fungerer og tolkes. Der beskrives desuden nye manøvre og actions.
Disarm
Disarm giver -4 to hit, for at disarm er effektivt skal der slås bedre to hit end modstanderen. Behøver ikke at blive declared men virker som en normal manøvre
Called shot
Called Shot giver minimum -4 to hit. Behøver ikke at blive declared og giver ikke fase forsinkelse, men virker som en normal manøvre.
Block
Et aktivt forsvar hvor man forsøger at parere modstanderens angreb.
Block erklæres som initiativ, og fungerer hele runden op til antallet af angreb man har dedikeret til det. Det er valgfrit om man ønsker at anvende en erklæret block til et givet angreb, men det skal vælges inden der slås To-hit, og der kan anvendes flere blocks på samme angreb, hvis det første er mislykkes.
Der gives +4 hvis der bruges skjold til manøvren.
Sniper
Et karakter der har back-stab evne kan anvende et missile-weapon som snigskytte. Det betyder at karakteren bruger én eller flere kamp runder på at sigte, hvorfor der skydes med bonus til hit, damage og critical hit chance.
Level | Rounds aimed | Hit | Dam. | Critical |
3 | 1 | +2 | x1½ | 19,20 |
3 | 2 | +3 | x1½ | 18-20 |
4 | 3 | +4 | x2 | 17-20 |
4 | 4 | +5 | x2 | 16-20 |
5 | 5 | +6 | x2½ | 15-20 |
5 | 6 | +7 | x2½ | 14-20 |
6 | 7 | +8 | x3 | 13-20 |
6 | 8 | +9 | x3 | 12-20 |
7 | 9 | +10 | x4 | 11-20 |
7 | 10 (max) | +10 | x4 | 10-20 |
En snigskytte skal koncentrere sig som det kendes fra spell-casting, og kan forstyrres på samme måde. Hvis en snigskytte forstyrres skal der altså klares et slag mod Aim modificeret for distraction (se spell-relgler)
Hvis line-of-sight til målet afbrydes, skal sniperen starte forfra.
Guard
Er en no-move-action.
Giver ét angreb på en person der flytter ind i ens threat-zone. I det øjeblik personen flytter derind. (Charge kommer dog altid først og guard umiddelbart bagefter medmindre reach er involveret).
Hvis flere personer rykker ind i threat-zonen eller hvis den samme person rykker ind og ud flere gange, får den der guarder ét angreb pr. gang.
Hvis et væsen bevæger sig i threat-zone forårsager det et ekstra guard-angreb hver gang væsnet flytter sig et felt i threat-zonen. På den måde kan Guard bruges til at blokere en område effektivt. Bemærk at man med free-facing på denne måde kan slå folk der prøver at passere forbi rigtig mange gange.
Derudover modtager man halv parry bonus til AC når man guarder.
Hvis man flytter sin threat-zone får man ikke flere angreb alene af den grund.
Det maksimale antal angreb man i én runde kan foretage på baggrund af guard er [maks # of opportunity attacks]
Hvis man har flere angreb pr. runde enten fra level eller dual-wielding får man IKKE flere angreb af den grund.
Kommentar
Bevægelse i threat zone giver ekstra angreb – free facing giver mulighed for mange angreb(herved flyttes threat zone). Længere nede står der at hvis m an flytter sin threat zone giver det ikke flere angreb. Præciseringen kunne være at man ikke får guard angreb ved at flytte sin threat zone ind på en ikke truet person, men en allerede truet person kan forfølges.
Charge
Characters and monsters can charge to rapidly close for combat and make an attack. Charging is a full-move action, but a charging character may move 11/2 times his base movement when he charges. A knight with a movement of 6 can charge an enemy up to 9 spaces away.
Characters begin their charge on their base initiative, moving up to one-half the distance of the charge. In the following phase, they move the remainder of the distance. Unlike most attack forms, the charge attack is resolved the moment the attacker arrives. If the knight above has a base initiative of fast and an opponent is standing 7 squares away, the knight moves 5 spaces in the fast phase and 2 more in the average phase, at which point he attacks immediately.
Charging (which might more accurately be called the reckless attack) gives characters several advantages but also imposes some penalties. The charging character gains a +2 bonus on his attack roll. Some weapons, such as lances, are suited for charging and inflict double damage when used in a charge.
Because they are so intent on the attack, however, charging characters are at a disadvantage defensively. They lose all Dexterity bonuses to Armor Class and suffer a +1 penalty to AC in addition to that. Guarding characters with weapons longer than the charger’s automatically strike first. In addition, characters can set spears (see Guard) against charges.
Når man charger får man kun ét angreb. Dette gælder også selv om man har våben i begge hænder.
Et charge angreb modificeres med x1,5 i skade
Kommentar
Hvad så når man charger med lanse? Hvor meget skade giver det?
Lanse x3 (totalt)